La réalité virtuelle, ou VR pour les intimes, bouscule beaucoup de domaines à mesure qu’elle se développe. Et parmi eux, le cinéma.

Il y a pourtant de grandes différences entre ces deux médias, et s’ils utilisent tous deux l’image comme vecteur principal d’informations, bon nombres d’aspects les séparent.

Historiquement, le cinéma a plus de trente ans d’avance sur la réalité virtuelle. Il a donc pu développer une grammaire propre, avec ses codes liés aux contraintes et aux libertés inhérentes aux techniques utilisées, comme les couleurs et la composition, ou encore le cadrage et le montage.

En ce qui concerne la VR, une grande partie de ces codes sont inutilisables. Plus de notion de cadre, les spectateurs sont libres de regarder où bon leur semble, quitte à rater l’action ; oublié le montage épileptique, sous peine de voir son public tourner de l’oeil. Les scénaristes et les réalisateurs sont faces à de nouvelles problématiques, qui distinguent foncièrement le cinéma de la VR.

Les enjeux du film VR

Au centre de toutes les préoccupations se trouve le concept de présence, cette sensation de se retrouver transporté dans un monde créé de toute pièce, tout en ayant l’impression d’y être réellement. Il regroupe à lui seul les questions de placement du spectateur au sein du film, de son implication et de son accompagnement au long de l’expérience.

Certaines expériences ont montré que le choix de l’angle de vue accessible au spectateur (360°, 180° ou bien 90°), le rythme des changements de point de vue et le positionnement de celui-ci jouent énormément sur le ressenti des spectateurs et leur capacité à mémoriser les détails du film visionné.

Les scénaristes et les réalisateurs sont faces à de nouvelles problématiques, qui distinguent foncièrement le cinéma de la VR.

Trouver l’équilibre entre une bonne orientation du spectateur et un rythme bien maîtrisé pour que son expérience soit la plus qualitative possible n’est déjà pas une mince affaire, et nous n’avons pas encore abordé la question de la place de l’interactivité offerte par la VR dans le scénario. A la différence du cinéma, le spectateur peut se retrouver partie intégrante de l’intrigue. Quelques oeuvres exploitent ce filon, comme Miyubi, ou le spectateur peut “débloquer” des niveaux d’intrigues supplémentaires en fixant des éléments du décor, ou encore Broken Night, où l’histoire évolue en fonction de l’endroit où regarde le spectateur.

 

Broken Night

Broken Night

Mais que les potentiels réalisateurs en herbe se rassurent : il semblerait qu’être observateur soit déjà un travail suffisant pour les spectateurs. La plupart des films du genre doivent même se limiter en terme de temps, pour éviter de fatiguer son audience. La durée moyenne des films en VR est d’environ 10 min ; Miyubi, avec ses 40 min de film, est à ce jour, le plus long film en réalité virtuelle.

Deux domaines finalement bien distincts

Finalement, la question de l’incarnation du futur du cinéma par la VR est hors de propos. L’expérience même du spectateur diffère grandement d’un médium à l’autre ; au même titre que la photographie n’a pas disparu en tant qu’art au profit de la vidéo, le cinéma ne disparaîtra probablement pas au profit de la VR.

On peut toutefois espérer que les deux médias apprennent l’un de l’autre, et que la VR puisse proposer de plus en plus de contenu de qualité.